どことなく影の薄かった名作
数日ぶりの休日はいつものごとく昼に起きて、ブログとメルマガを書きつつ、洗濯物を片付けた。
その後、時計は午後16時を回り、餃子の王将に行ってレバニラ餃子セットを食した後にマイホに出掛けた。
▽レバニラ餃子セット。味は並。流石に食べ終わった後は口の中が油っぽくなる。
何だか最近、スロットを打つのが以前よりも楽しくなった。
理由は行ける頻度や滞在時間が減ったからなのだろう。
今は仕事やブログの更新などで忙しいので、行けるとしても休日の夕方以降になってしまうのだ。
そして実際に今月の3分の2が経過したというのに、スロットに行くのは今日でまだ8回目だった。
しかしながら、スロットが以前よりも楽しくなったということは何よりである。
現在は仕事が忙しくて稼働できずに期待値が詰めないといったことがストレスになっているのだが、稼働が少なくなったこと自体がスロットをやる喜びを再認識させてくれたように思う。
その日に打った台は合計6台。
その中でもボンバーパワフル2が爆連することに…
ボンバーパワフル2 182台ぶりの3,000枚越えなるか?
打ったゲーム数は初当たりなしの456ハマリ。
前日のゲーム数はわからないのだが、リセットはかなりモードが優遇されるので悪くないと思った。
すると580回転ほどでプラズマシャッターを経由してボーナス確定。
このボーナスがレギュラーボーナスとなり、落胆したのだがその後ビックへと昇格。
をストックして、初期ゲーム数110Gでパワフルゲーム(ART)に突入。
ビッグバンスパークにも頻繁に突入しコンスタントにゲーム数を上乗せする。
ちなみにビッグバンスパークは、50or67or80%の継続率でゲーム数上乗せが0G連でループするのだが、単発終了で+10Gというパターンもけっこうあった。これだけ派手な演出でそのゲーム数は流石に萎えますね(^^;
あとは「7」がV揃いしたときは100G乗せました。
7 7
7 7
7
その後、1,234枚で終了したのだが終了後すぐにボンバーチャレンジ(チャンス解除ゾーン)に突入。
その後、再びビックに突入。
しかもこのビックがかなり継続した。
この台のビックシステムは前半にボンバーゲームという上乗せゾーンに入り、後半にパワフルゲームというARTに突入するのだが、ボンバーゲームだけでコインを300枚近く増やすことができた。
そして、そこで上乗せしたゲーム数と初期ゲーム数を足して、なんと200GでのARTスタートである。
これは理想的な展開だ。
時計はすでに21時。
182台ぶりの3,000枚突破なるか?
だが、しかし
200G消化中の上乗せはわずか20G。
瞬く間に終了となった。
その後。前兆なし確認後即ヤメ。
+2103枚という結果だった。
どことなく影の薄かった名作
しかし、このボンバーパワフル2。
設置台数こそ少なくて今年まだ3回しか打ってないのだが、本当に面白いゲーム性だと思う。非常に自分好みだ。
まずは、緑色の筺体が美しく液晶の色使いも原色系を多用しており絵がハッキリとしている。例えるとやじきた道中記乙に似ている。実はやじきたもボンパワも私好みなのだ。
逆に苦手な色使いはマクロスフロンティア2や化物語のちょっとくすんだような感じの色だ。まあ、ぶっちゃけ色使いなんてどうでもいいのだがw
さらにボーナス消化中やチャンスゾーン中のBGMやサウンドも素晴らしかった。
どことなくインダストリアルな曲調はテーマに合っており、8ビット的なテイストも心地よい郷愁を感じられた。
あとはボンパワシリーズのお家芸であるシャッターステージも健在であるし、チャンスゾーン中の演出も爆弾のステップアップがかなり面白い。
さらに最も評価できる点はビックボーナスのシステムそのものである。
前述したように前半と後半に分かれており、違ったゲーム性でそれぞれを楽しむことができるのだ。
特に前半のリプレイ6連で爆弾ストックというシステムであったり、ベルを5回消化時点での継続か否かの緊張感が良い。
爆弾がストックされる喜び。ボーナスが継続される喜びを堪能しつつ消化するのが本当に楽しい。
以上の理由から私自身はボンパワが大好きだったのだが、思いの他この台は不遇に終わった(というか撃沈だった)。
なぜボンバーパワフル2は流行らなかったのか?
おそらく流行らなかった要素は3つあると思われる。
【その1】ビックのシステムがちょっと複雑
前半・後半に分かれているのは個人的にはすごく面白いのだが、そのシステムを理解していないと何が起こっているのか全く分からないのだ。たぶん、それで今ひとつ楽しめなかった人は多いのではないだろうか。
逆に現在、パチスロリングが流行っているが貞子ボーナス中に役物の「手」が落下すれば呪縛ラッシュ確定というシンプルさが年配層や女性層に受けているように思う。
【その2】出目が豊富過ぎて何が熱いのかわからない
これも個人的には長所だと思うのだが、一般的には短所となった。
チェリーだけでも弱・中・強・中段・夢といったように停止型が多彩であり、スイカやチャンス目も同じように沢山の出目が存在している。個人的にはそれは面白いと思うのだが、一般的に考えるとちょっと多過ぎてユーザーがついてこれなかったという面もあるのかもしれない。
【その3】中途半端なキャラ色
これが最も大きな原因だと思われるのだが、要は夢夢やナナやジャムのキャラが弱かったように思う。
もちろん夢夢といえば十数年前のCRパワフルの時代には有名キャラだったと思うのだが、今は時代が違う。
一方、ボンパワ2発売の一ヶ月前に設置されたのは萌えスロの超人気コンテンツ「戦国乙女」である。
そしてさらに、一ヶ月後にはこれまた萌えの代表格「化物語」が登場している。
かくして、ボンパワの存在は非常に薄かった。さらに設置台数もかなり少なかった。これでは流行るはずもない。
それにしても
この3人の笑顔を見ていると何か切ない。
それはこの3人の笑顔に反して不遇台として終わった現実によるものなのだろう。
さらにその完全な2等身キャラには、うちの4歳の娘がオーバーラップしてしまい余計に切ない。
まあ、世の中では
戦国乙女や
化物語や
まどかマギカ
といった萌えスロがユーザーの心を掴んでいるが、私は断固としてボンパワを支持しようと思う。
戦国乙女、化物語、まどかマギカにはどれも興味がない。
そして、ボンパワ2は発売されてからすでに1年以上が経過しているが今後も撤去されずに1日でも長く現役稼働してほしいものである。
12月19日 稼働報告
機種 | 内容 | 時間 | 枚数 |
---|---|---|---|
沖ドキ | 442 | 19分 | +16枚 |
リング | 416宵? | 17分 | -58枚 |
サラリーマン番長 | 367 | 6分 | -140枚 |
ボンバーパワフル2 | 456宵? | 117分 | +2103枚 |
北斗の拳 転生 | 848 | 25分 | +200枚 |
バジリスク3 | 356@BT後 | 17分 | -92枚 |
日別収支 | 40,580 | |
---|---|---|
12月累計 | 70,420 |